Amparo Luján: “La adicción a las tecnologías despierta los sistemas cerebrales del placer, genera dopamina y hace repetir la conducta”

  • Unidad de Cultura Científica y de la Innovación
  • 13 mayo de 2022
 

Amparo Lucía Luján Barrera es investigadora del Departamento de Psicología Básica de la Universitat de València y desde hace años trata la adicción a las tecnologías (móviles, videojuegos y redes sociales), con especial énfasis en el papel preventivo que ejercen las familias sobre esta problemática. La experta es técnica de prevención de estas conductas en diversos centros educativos de València con niños y niñas de entre 10 y 13 años, y forma parte del equipo de investigación de adicción al juego y a las tecnologías de la UV.

 

Amparo Luján habla de su trabajo, la temática y cómo han cambiado la sociedad y las nuevas generaciones por la aparición e instauración de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). En esta entrevista explica cómo este fenómeno social ha provocado un gran impacto en el cerebro humano y en la psicología a nivel social e individual.

 

  • ¿Cómo nace su investigación?

Es un campo que está floreciendo plenamente, no solo por el avance de la investigación de las conductas, sino por la relevancia que hoy en día tienen las tecnologías en las personas, cómo la sociedad se ha estructurado en esta nueva era y cómo las tecnologías influyen en la manera en que nos comportamos, sentimos e incluso cómo pensamos. Que haya patrones de adicción en la manera que nos relacionamos cotidianamente hace que nos afecte en muchos planos, desde lo normativo, la forma en que debemos comportarnos diariamente, hasta un plano tecnológico, lo que está afectando a nivel psicológico a gran parte de la población.

 

  • ¿A quién ha afectado más la pandemia en estos últimos años?

Realmente la población más vulnerable es la adolescente, por el papel que representa la tecnología en su desarrollo vital psicológico tanto emocional, social y los papeles que ejercen las redes sociales para comunicarte, para ser parte de un grupo y que se ha llegado a definir como el fear of missing out. Se trata del miedo a quedarse fuera de ellas, una especie de dependencia impuesta por la necesidad de estar con el grupo. Ya no es tanto que yo quiera estar conectado, sino que tengo que estarlo y sentir esa pertenencia de socialización virtual que ha sido parte del día a día y que de alguna manera se ha autoimpuesto. Precisamente, los jóvenes tienen mayor fragilidad biológica, ya que son mucho más vulnerables a la hora de elegir, mantener y poder controlar esa conducta, que acaba siendo patológica y contraproducente para su desarrollo social, personal y emocional. De ahí que sea más preocupante en prevención cuando son más pequeños. En esta etapa, aún podemos darles pautas de autocontrol y sensibilización que puedan protegerlos.

 

 

 

La Ciberpsicología es

la rama de la Psicología

que estudia el efecto

de las tecnologías de la

información y la comunicación 

 

  • ¿De qué trata la Conferencia de Ciberpsicología Enigmas de la Psicología del futuro?

La Ciberpsicología podría describirse como la rama de la Psicología que tiene por objetivo fundamental estudiar el efecto de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en diversos ámbitos tales como el cognitivo, emocional, social y comunicativo, entre otros. Todos estos aspectos han sufrido cambios drásticos en las últimas décadas, los cuales podrían compararse entre generaciones tomando, por ejemplo, por un lado, a los inmigrantes digitales caracterizados como aquellas personas que han tenido que adaptarse al mundo tecnológico, y por otro, a los denominados nativos digitales, que siempre han convivido con este mundo. Esto cobra gran relevancia cuando consideramos que estos efectos no se han analizado de forma separada y que, por ende, no tenemos información sobre cómo estos procesos han transformado las dinámicas y jerarquías familiares toda vez que un niño al tener mayores conocimientos sobre tecnología, puede enseñarle a su padre sobre estos temas.

 

  • ¿En qué consiste el dilema del huevo y la gallina en los videojuegos?

Desde que surgieron los videojuegos, diversos campos de estudio han debatido sobre la posibilidad de que estos hicieran a las personas más agresivas. Sin embargo, las seis décadas que han pasado desde que surgieron los videojuegos no han permitido responder si hacen a las personas más agresivas, por lo que, de alguna manera, con la incipiente fuerza que ha tomado la neurociencia –esa parte del conocimiento destinada a estudiar la conducta y el cerebro humano– ha tomado su parte para intentar contestarla. Por lo mismo, en esta conferencia me he centrado en la respuesta que da la neurociencia sobre el o los efectos de los videojuegos en la conducta agresiva, problemática que me parece bastante novedosa, interesante e importante de abordar desde esta disciplina.

 

 

Efectos directos

  • ¿Cuáles han sido las consecuencias que han tenido las TIC en la psicología humana?

La introducción de estas herramientas supone un cambio drástico, esto ha hecho que nuestro cerebro haya cambiado con su uso, por lo tanto, nuestra manera de ser, comportarnos, sentir, pensar y de relacionarnos. Nuestro lóbulo frontal es la principal área que se ocupa, a grosso modo, de trabajar con la información y comunicarnos. No es casualidad que las tecnologías y las TIC sean los dos principales procesos que de alguna manera se complementan o sustituyen. La adicción a las tecnologías despierta los sistemas cerebrales del placer, genera dopamina y hace repetir la conducta, que es lo que tenemos, por un lado, en un grupo de seres humanos que están aprendiendo. Lo normal es que todos vayamos a ser mínimamente adictos a estas innovaciones, incluso cuando sea algo prescindible, y ahí está la fina línea de cuando es patológico y cuando no. Este es el punto donde la psicología puede actuar y puede decidir cuándo somos adictos a las tecnologías y cuándo es un uso normativo o simplemente necesario.

 

  • ¿Cuáles son los múltiples cambios biopsicosociales que se han desarrollado?

Los principales pueden ser diversos cambios en el cerebro, incluso podemos decir que hay una nueva neurona, aunque suena exagerado decirlo. Como nuestra tendencia a utilizar las manos con el móvil ha sido diferente, se han observado transformaciones en una parte del lóbulo somatosensorial que responde a la forma en que utilizamos los dedos para teclear. Lo mismo sucede con nuestro sistema frontal, el que nos ha enseñado las diferentes formas de comunicarnos a nivel más virtual. También, en la manera de socializar tenemos un contacto más virtual menos cara a cara.

 

"Otras herramientas de prevención

son los programas de entrenamiento

de habildades de autocontrol y sensibilización"

 

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"Se han descrito situaciones como la abstinencia

o la falta de estímulo, cuando ya se ha desarrollado

una dependencia a la tecnología"

 

  • ¿Qué herramientas existen para la no dependencia de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC)?

Depende, porque serían muchos niveles. Al final, todas son recomendaciones del propio uso, tanto lo que podemos dar los psicólogos como lo que nos van a recomendar los profesionales que han creado esos mismos sistemas. Se trata de que utilices estas aplicaciones para controlar el tiempo de uso o puedas poner la interfaz de una determinada manera. Otras herramientas de prevención son los programas de entrenamiento de habilidades de autocontrol y sensibilización, como conocer las consecuencias del uso desmedido de las tecnologías y sus efectos en la vida, y de que trates de ponerle remedio. Es muy difícil decirle a una persona que no utilice algo que cerebralmente le esté dando placer. Vivimos en una sociedad acostumbrada y que está perpetuado este uso compulsivo y por ello es una tarea complicada.

 

  • ¿Cuáles son los efectos del consumo masivo de TIC?

Tiene una serie de consecuencias. Por una parte, las que se podrían considerar criterios de adicción, y entre ellos, los más mencionados serían el hecho de que cambia tu estado de ánimo. Por ejemplo, se ha descrito situaciones como la abstinencia o falta de estímulo, cuando ya se ha desarrollado una dependencia a la tecnología; la tolerancia que se suele relacionar con el factor de tiempo, esa necesidad creciente de utilizar cada vez más los dispositivos y, por lo tanto, quitando este espacio de otros aspectos más importantes de tu vida como el laboral, escolar, familiar e incluso la salud. Por lo tanto, habrá una vida que está más enfocada al consumo de la tecnología y no al cuidado de uno mismo puesto que esto se denomina saliencia en el caso de las adicciones, que es cuando el objeto producto de la dependencia es representativo de tu vida.

 

"Si no se produce un cambio social

y sistémico de la manera como nos

relacionamos con estas herramientas,

tampoco tendremos un vínculo

más saludable con ellas"

 

  • ¿Estamos en un punto de no retorno con las tecnologías?

No me gusta ser pesimista, pero podríamos decir que con el nivel de uso y la forma que tenemos de funcionar como comunidad, esta es una sociedad tecnológica y no vamos a dejar de necesitar estos recursos. Si no se produce un cambio social y sistémico de la manera en que nos relacionamos con estas herramientas, tampoco vamos a tener un vínculo más saludable con ellas, y nos pueden producir efectos en nuestra salud psicológica y, a veces, física, sin que le podamos sacar más partido a nivel personal a estas innovaciones de la cuales dependemos en nuestro día a día.

 

Violencia y videojuegos, ¿prejuicio o realidad?

La cultura gaming ha resultado ser un caldo de cultivo para la adicción a los videojuegos. Ello implica la gran cantidad de tiempo que los usuarios están expuestos a contenidos violentos de forma interactiva, especialmente los jóvenes. El nacimiento de los videojuegos abrió el debate sobre sus efectos en la agresividad, todavía sin cerrar. La Asociación Americana de Psiquiatría considera que fomentan estados agresivos a corto plazo, sin embargo, no se han demostrado efectos a largo plazo. Los famosos casos del parricidio de Elche o el de Pakistán añaden una exclamación al interrogante de esta cuestión.

 

 

  • ¿Cuáles serían las recomendaciones para prevenir estos sucesos?

Lo primero, veo una necesidad fundamental en la que hay que trabajar mucho –y que precisamente dirijo en mi trabajo de doctorado–, es el papel de los padres en la crianza de los hijos con ese conocimiento tecnológico, de cómo trabajar con ello y respecto de permitir o compartir esa realidad. Los padres que han vivido, posiblemente, en un mundo sin tecnología, no es que no la comprendan, pero su realidad, percepción, comprensión o sentimientos son muy diferentes de los que va a vivir un niño, por lo que hay una brecha generacional que ya hace difícil ese punto o unión. Pero esto hay que solventarlo para que el entrenamiento y esa crianza sea más efectiva. El problema está en una de las pautas fundamentales que también la OMS ha tratado de estipular: cuál es la edad mínima para el inicio de la exposición de los niños al mundo digital.

 

  • ¿Existe evidencia científica que demuestre un aumento de las actitudes violentas de los niños por estos juegos?

Hay estudios que demuestran que los videojuegos aumentan la excitación física y puede hacer más agresiva a la persona en ese estado en concreto, puesto que muchos juegos –sobre todo los más adictivos y famosos– son de componente violento, lo cual puede provocar momentos de frustración y provocación, por ejemplo, al romper el mando o al insultar verbalmente; esas cosas pasan, pero de ahí hay que tener cuidado al decir que la persona se hace más violenta, porque es una línea que la ciencia no ha podido demostrar. Casos como el niño de Elche demuestran como mínimo lo que hay que pensar. La tecnología no es el causante directo de que él acabe siendo un asesino. Observándolo desde fuera lo que habría que hacer es un análisis de psicología forense, ya que no sabemos si puede tener un trastorno de la personalidad que lo haga ser más agresivo o un tipo de emocionalidad fría, más psicopática, incluso como para saber que los videojuegos más o menos hayan tenido influencia a la hora de despertar algo que haya tenido dentro de sí.

 

"Una de las pautas fundamentales que

también la OMS ha intentado estipular:

cúal es la edad mínima para el inicio de la

exposición de los niños al mundo digital"

 

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"A nivel parental hay que tener

un mejor control del tiempo de uso;

pautas determinadas, igual que se

tienen con el orden en las

comidas o los harios de clases"

 

  • ¿Qué se está haciendo para evitar este avance de la violencia o agresividad?

A nivel parental es necesario tener un mejor control del tiempo de uso; pautas determinadas, al igual que se tiene con el orden en las comidas, los horarios de clases, cuándo se hacen las actividades extraescolares o se estudia; controlar que el acceso no sea directo; hay que dejar una intimidad al niño, puesto que también es parte de su realidad. Pero hay que estar al tanto del contenido que está absorbiendo de los videojuegos, así como saber con qué personas están interactuando. Una cosa es que esté hablando con sus amigos en redes sociales y otra muy diferente, que esté empezando a hacer amigos desconocidos. También es necesaria una mejor parentalidad, es decir, que sea una comunicación fluida, que el niño entienda por qué se está limitando el uso de la tecnología.

 

  • Es mucho mejor una actuación temprana y hacer una crianza teniendo en cuenta ese aspecto tecnológico que es fundamental para la vida de todos nosotros a nivel personal y en las nuevas generaciones, como nativos digitales, todavía más. Por eso, es muy importante que los padres lo tengan bien asumido con todos los fallos que pueda haber. Que traten de desarrollar este control, traten de mejorarlo con sus hijos, pero también mediando con la escuela, con profesionales –si hiciera falta–, y, además, informarse con Internet y con todo el conocimiento que se está ofreciendo para ayudar a los padres en la crianza y el trato que tienen con sus hijos y las tecnologías.